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GUIDE

遊び方ガイド

ゲーム内ヘルプよりもっと踏み込んで、PLUS ULTRA の仕組みを解説します。

パラメータ解説 キャラクター別アビリティ ステージミッション全種類 クラシックギミック全種類 上級テクニック やりこみ要素(トロフィー)

パラメータ解説

基本ステータス(HP / SPEED / S.RES)

各キャラクターは HP・ダッシュ速度(SPEED)・スクロール抵抗(S.RES)の3つの基本ステータスを持っています。

  • HP: 被弾(HIT・CRUSH)で減少する体力です。0になるとそのプレイは終了します。
  • ダッシュ速度(SPEED): 隙間を駆け抜けるダッシュそのものの速さです。数値が高いほど隙間を素早く通過できるだけでなく、押し戻された自機の位置を前方(安全側)に戻す力も強くなります。
  • スクロール抵抗(S.RES): 数値が低いほどスクロールが速くなり難易度が上がります。逆に高いほどスクロールが遅くなり、余裕が生まれます。

判定ランクとスコア

判定は反応時間そのものではなく、ダッシュを開始した瞬間の自機の画面上のX座標(隙間の中でどれだけ押し込まれていたか)で決まります。

ランクしきい値スコアコンボへの影響
EXCELLENT90px以上+150点コンボ +1
GOOD60px以上90px未満+75点コンボ +1
BAD60px未満+0点コンボが0にリセット

コンボ倍率

コンボ数スコア倍率
5コンボ以上×1.5
10コンボ以上×2.0
20コンボ以上×2.5
30コンボ以上×3.0

ダメージとコンボの関係

HITは-50点、CRUSHは-200点のスコアペナルティです。ここが誤解されやすいポイントですが、ダメージを受けてもコンボは切れません。コンボが0に戻るのは、BAD判定のダッシュをした時だけです。

OVERCLOCKブロック

触れる(通常通過でもHIT・CRUSHでも)とノーダメージでOVERCLOCK状態が発動し、5ブロックの間持続します。

  • スコア ×2
  • 被ダメージ ×2
  • スクロール速度 ×1.3
  • ダッシュ速度 ×1.5

OVERCLOCK中に別のOVERCLOCKブロックに触れると、持続時間が5ブロックにリフレッシュされます。ブロック自体の通過スコアは0点です。

ステージモード

STAGEモードには「COMMON STAGE」と「CHARACTER STAGE」の2種類があります。特にCHARACTER STAGEはキャラクターのアビリティを強化する唯一の手段なので、必ず挑戦しましょう。

COMMON STAGE: 全キャラクター共通で挑戦できる固定配置ステージです。EASY・NORMAL・HARD各10ステージ、合計30ステージが用意されています。各難易度の中は順番にしか挑戦できず、1つ前のステージをクリアすると次のステージが解放されます。

CHARACTER STAGE: キャラクターごとに用意されたEASY・NORMAL・HARDの3ステージ(9キャラ × 3 = 27ステージ)です。ここでのクリア状況が、そのままキャラクターの強さに直結します。

  • EASYステージをクリア → そのキャラクターのアビリティが Lv.2 になります
  • NORMALステージをクリア → アビリティが Lv.3(最大)になります

HARDステージのクリアはアビリティレベルには影響しません。ただし、COMMON STAGEのHARDをすべてクリアすると、新たな要素が解放されます。

エンドレスモード

ENDLESSモードは、ソロで挑む SINGLE と、3キャラクターを切り替えながら戦う TEAM の2タイプがあります。

ブロック通過数に応じて難易度が上がっていきます。スクロール速度は24px/秒から始まり、125ブロック通過で最大の60px/秒に達します。ブロック形状も段階的に解放され、0〜29ブロックはSTANDARD・WIDE・SMALLのみ、30〜59ブロックでMULTI・FEINTが追加、60ブロック以降で残るSUPER SMALL・RAPID OPENも加わり全7形状が出揃います。

TEAMモードのスタミナ

段階経過ブロック速度倍率コンボ倍率
Fresh0〜4×1.0×1.0
Tired5〜9×0.9×1.0
Worn10〜14×0.8×0.7
Exhausted15以上×0.6実質無効化

控えキャラは1ブロック経過ごとにスタミナが+1回復します。ダメージを受けるとスタミナが-1されます。チームのHPは3キャラの合計で管理され、ダメージは通常の×3倍になります。速度やスクロール抵抗は「チーム平均×0.5 + 操作中キャラ×0.5」でブレンドされます。

クラシックモード

CLASSICモードはHP 5・ダッシュ速度 250・スクロール抵抗 1.0の固定ステータスで、キャラクターのアビリティは一切使用できません。9キャラすべて選択できますが、性能は全員共通です。ブロックを15個通過するごとにギミックが1つ発動します(詳細は後述の「クラシックギミック全種類」を参照してください)。

おすすめのプレイ順序

  1. STAGE COMMONのEASYで、ブロックの種類を知る
  2. 好きなキャラクターのSTAGEモードをNORMAL(2つ目)までクリアして、アビリティレベルを上げる
  3. STAGE COMMONモードをガンガン進める
  4. 息抜きにENDLESSやCLASSICで遊ぶ

キャラクター別アビリティ

全キャラクターがパッシブ(常時発動)とアクティブ(ブロック数クールタイム制)の2種類のアビリティを持っています。数値はLv.1 / Lv.2 / Lv.3の順です。

ライカ ライカ ウルフセンス

HP 5 / ダッシュ速度 250 / スクロール抵抗 1.1

パッシブ

コンボ倍率が+0.25 / +0.35 / +0.45されます。例えば30コンボ以上の×3.0が、Lv.3では×3.45になります。

アクティブ(クールタイム 22 / 19 / 16ブロック)

発動から7ブロックの間、グレイズの判定幅が2.5倍になります。この間にグレイズすると、通常のスコア加算に加えてコンボが+1されます。

解放条件: 最初から使用可能

ユキナ ユキナ ライオンズロア

HP 6 / ダッシュ速度 230 / スクロール抵抗 1.0

パッシブ

棘ブロックのダメージが-1され、棘を通過するとアクティブのクールタイムが-1されます。

アクティブ(クールタイム 27 / 24 / 21ブロック)

次に迫るブロックを1つ破壊します(Lv.3では2つ)。発動時にコンボ+3(Lv.3は+6)、さらに8秒間ダッシュ速度が×1.5になります。

解放条件: 最初から使用可能

ピリエ ピリエ クイックステップ

HP 4 / ダッシュ速度 280 / スクロール抵抗 1.0

パッシブ

EXCELLENT・GOOD判定のゾーンが広がります。Lv.3ではEXCELLENTが80px以上、GOODが50px以上から成立するようになり、より多くのダッシュが得点ゾーンに入ります。

アクティブ(クールタイム 20 / 17 / 14ブロック)

5ブロックの間、EXCELLENT判定に+40 / +60 / +80点のボーナスが追加されます。このボーナスはコンボ倍率が掛かった後に加算されます。

解放条件: 最初から使用可能

ゲンヤ ゲンヤ ファントムヴェール

HP 7 / ダッシュ速度 210 / スクロール抵抗 1.0

パッシブ

40 / 34 / 26ブロックごとに自動でバリアが発動し、1回だけダメージを無効化します(スコア・コンボ・クールタイムには影響しません)。

アクティブ(クールタイム 20 / 17 / 14ブロック)

スコア倍率×1.1 / 1.15 / 1.2がかかる時間帯を作ります。発動時にバリアを消費できれば効果は7秒間、バリアがなければ3.5秒間です。

解放条件: STAGEモードのCOMMON STAGE「E-10」(COMMON EASY全10ステージ)のクリアで解放されます

オトハ オトハ エコービート

HP 4 / ダッシュ速度 270 / スクロール抵抗 0.9

パッシブ

常時スコアが×1.03 / 1.06 / 1.10されます。

アクティブ(クールタイム 22 / 18 / 15ブロック)

その時点のコンボ数×25 / 35 / 40点をボーナススコアに変換します。コンボを高く積んでから使うほど効果が大きくなります。

解放条件: 合計5回プレイすると解放されます(モード問わず)

ホウカ ホウカ プランダー

HP 5 / ダッシュ速度 260 / スクロール抵抗 1.0

パッシブ

EXCELLENT判定を5回連続で決めると、次のアクティブのクールタイムが-1されます。

アクティブ(クールタイム 30 / 26 / 22ブロック、全キャラ中もっとも長い)

次に通過するブロックのスコアが×4になります。

解放条件: ENDLESSモードで20,000点以上を獲得すると解放されます

シャリ・リーマン シャリ・リーマン 土下座

HP 3 / ダッシュ速度 240 / スクロール抵抗 1.1

パッシブ

HITダメージが+1されます(ハイリスク)。その代わりOVERCLOCK発動時は持続が+1ブロック延長され、スコアが×1.1されます。

アクティブ(クールタイム 22 / 18 / 14ブロック、全キャラ中もっとも短い)

8秒間、当たり判定が縮小し、速度が×1.3になります。

解放条件: 隠し解放条件があります。特定の行動をとることで解放される隠しキャラがいるようです…?

ナン・ダッテ ナン・ダッテ オーバーテイスト

HP 7 / ダッシュ速度 270 / スクロール抵抗 0.8

パッシブ

GOOD判定のスコアボーナスが×1.3 / 1.5 / 1.8されます。ただしEXCELLENTのボーナス(150点)を超えないよう上限が掛かっています(Lv.3で75×1.8=135点)。

アクティブ(クールタイム 22 / 18 / 14ブロック)

次に通過する未処理のブロックを、OVERCLOCK属性に変換します。狙ったタイミングでOVERCLOCKを発生させられます。

解放条件: 隠し解放条件があります。特定の行動をとることで解放される隠しキャラがいるようです…?

チャ・レンゲ チャ・レンゲ ラーメンチャレンジ

HP 5 / ダッシュ速度 250 / スクロール抵抗 1.0

パッシブ

ラーメンブロックを5 / 4 / 3個通過すると「FEVER」が発動し、7ブロックの間スコアが×1.5になります。

アクティブ(クールタイム 28 / 24 / 20ブロック)

次に迫る未処理のブロック3つを、ラーメンブロックに変換します。FEVERを狙って発動させたい時に使います。

解放条件: 隠し解放条件があります。特定の行動をとることで解放される隠しキャラがいるようです…?

ステージミッション全種類

STAGEモードの各ステージには3つのミッション枠があります。使われているミッションの種類は全部で8つです。

種別表示例内容
NO MISSNO MISSHIT・CRUSHのダメージを一度も受けずにクリアします
SCORE以上SCORE 5000+最終スコアが指定値以上に到達します
FULL COMBOFULL COMBOBAD判定のダッシュを一度もしません(ダメージを受けてもこの判定には影響しません)
COMBO以上20+ COMBO最大コンボ数が指定値以上に到達します
HP残量以上HP 3+でクリア指定HP以上を残してステージをクリアします
EXCELLENT回数以上EXCELLENT 15+EXCELLENT判定を指定回数以上決めます
GRAZE回数以上GRAZE 10+グレイズを指定回数以上発生させます
アクティブ使用USE ACTIVEアクティブアビリティを1回以上発動します
  • ミッションの達成はクリアのたびに上書きされるのではなく、一度でも達成した実績は積み上がっていきます(後のクリアで達成できなくても、消えることはありません)

クラシックギミック全種類

CLASSICモードはHP 5・ダッシュ速度 250・スクロール抵抗 1.0の固定ステータスで、キャラクターのアビリティは一切使用できません。9キャラすべて選択できますが、性能は全員共通です。ブロックを15個通過するごとにギミックが1つ発動します。全8種類です。

色スクランブル
ブロックの色や模様が入れ替わります。見た目だけの変化で、判定への影響はありません。予兆: 「色が……滲んでいく……」
加速
スクロール速度が+15px/秒されます。予兆: 「風が……強くなる……」
ブロック加速
ブロックの動作周期が15%速くなります。予兆: 「鼓動が……速まる……」
擬態
自機がほとんど透明になります(通常時は薄く、3.3秒周期で一瞬だけ見えやすくなります)。被弾すると1.5秒間、強制的にはっきり見える状態になります。予兆: 「姿が……薄れていく……」
棘フラッド
棘ブロックの出現間隔が、通常の10本に1本から3本に1本まで激化します。予兆: 「棘の気配が……濃くなる……」
画面にノイズがかかり、ブロックの形が見えにくくなります。予兆: 「視界が……霞んでいく……」
コンボ減衰
5秒ごとにコンボが-1されます。予兆: 「リズムが……崩れていく……」
強化ブロック
通常より狭い隙間・速い周期など、各ブロック形状のパラメータが軒並み厳しくなります。金色の縁取りで表示されます。予兆: 「鉄壁が……覚醒する……」

発生タイムライン

  • 1〜14ブロック目: ギミックなしの「平和ゾーン」
  • 15〜99ブロック目: 15ブロックごとに軽度ギミックから抽選
  • 100ブロック目: 重度ギミックが強制的に発生
  • 101〜149ブロック目: 軽度・重度から抽選
  • 150ブロック目: 強化ブロック(極度)が強制的に発生
  • 151ブロック目以降: 全8種類から抽選(その周では未出現のギミックが当選しやすくなります)
  • 発生の3ブロック前には、上記の「予兆」メッセージが警告として表示されます

上級テクニック

グレイズ(GRAZE)

ブロックの隙間ぎりぎりを通過すると発生する近接判定です。基本ボーナスは+25点、EXCELLENT判定と同時に決まると+50点になります。専用の「グレイズ!」演出とSEが入ります(ラーメンブロックはグレイズの対象外です)。

「耐えて繋ぐ」というコンボ戦術

自機は隙間の奥(危険地帯)に近づくほどスクロール速度が最大80%まで落ちる仕組みがあり、これは追い詰められた時の猶予時間を稼ぐ役割を持っています。

コンボはBAD判定のダッシュをした時にしかリセットされません。つまりEXCELLENT(90px以上)を無理に狙って隙間の奥まで飛び込むより、GOOD判定(60〜90px)の位置で確実に耐え続ける方が、コンボを繋ぎやすく安定してスコアを伸ばせる場面があります。

この考え方と噛み合うキャラクターもいます。GOOD判定のスコアを底上げするタイプや、EXCELLENT・GOODのゾーンそのものを広げるタイプは、まさに「耐えるプレイ」を後押しする設計になっています。

やりこみ要素(トロフィー)

ゲーム内のトロフィー画面には、ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナの4階級で実績が並んでいます。

  • プレイ回数系: 初プレイ、合計10 / 50 / 100回プレイ、モード別(クラシック・ステージ・チーム)の初プレイ
  • キャラクター別プレイ回数: 全9キャラそれぞれ5回・10回プレイ
  • 通過ブロック数: 累計100 / 1000 / 5000ブロック
  • 最大コンボ数: 10 / 30 / 50コンボ達成
  • ステージ制覇: EASY / NORMAL / HARD全クリア、各難易度のミッション全達成
  • スコア系: ENDLESSやCLASSICでの一定スコア到達
  • キャラクター全解放
  • キャラクター別のハイスコア系実績